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Les Varans

2 participants

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Les Varans Empty Les Varans

Message par Admin Mar 1 Déc - 23:42

[Un morceau d'histoire]

Les Varans ne doivent leur existence qu’à une série d’évènements fortuits. Ils sont l’imperceptible bruit de fond d’une machinerie titanesque. La ritournelle malsaine qu’on préfèrerait ne jamais avoir entendue.

Mais, laissons le lyrisme de côté pour un peu d’histoire. Ça n’est un secret pour personne, le Conseil de la Main du Mal a détourné son attention des souterrains de Delain. L’organisation a étendu son emprise sur des royaumes innombrables et contrôle dans l’ombre un nombre grandissant de principautés, de duchés et de petits fiefs. D’aucun dirait qu’elle a presque gagné en respectabilité. Ses buts n’ont pourtant pas changés mais le Conseil a compris qu’un brin de diplomatie perfide ne nuisait jamais. Les pots de vin, les empoisonnements et le chantage ont pris le pas sur les guerres, les assassinats et les intimidations. Ces derniers n’ont évidemment pas disparus, ils n’en demeurent pas moins bien plus rares qu’auparavant.

Loin du machiavélisme des hauts dirigeants de l’Organisation, au plus profond des souterrains qu’ils firent autrefois tressaillir de crainte, certains des membres de la Main n’en mettent pas moins en pratique les ancestraux préceptes de l’Organisation : chaos, nihilisme, brutalité sans borne, et destruction. Il n’appartient qu’à eux de se prononcer sur ce qu’est devenu le Conseil de la Main du Mal dans sa phase d’apogée, ça n’est pas ici notre propos. Une chose est sûre cependant : les souterrains sont désormais hors des préoccupations principales du Conseil, à moins que ça ne soit simplement ce que la Main veut faire croire à toutes et tous, allez savoir !

« Pourquoi cette introduction ?» me direz-vous, « on s’en cogne bien l’os nous du Conseil et de ses prétentions géopolitiques ! ». « Cognez tout ce que vous voulez » vous rétorquerai-je, « mais sachez simplement que les Varans sont le produit de ce décalage entre la réalité des souterrains et le devenir de la Main ».

Quand, il y a de longues années, l’Organisation manda ses agents les plus efficaces pour les envoyer saper la puissance du royaume d’Hormandre en œuvrant à contrecarrer les plans des aventuriers s’opposant à Malkiar, elle affaiblit clairement ses rangs et du alors recruter de plus belle. La campagne d’intégration de nouveaux membres fut globalement assez efficace mais donna également lieu à l’engagement d’individus dont la Main n’allait très vite plus savoir quoi faire.

Ces désaxés, malades mentaux incurables, pervers indicibles, et autres produits navrants d’une société vérolée devinrent très vite totalement ingérables. À la différence d’un Liloo, d’un Grosbil, d’un Ash Mo, d’un Puck ou d’un Cook qui n’étaient certainement pas des boyscouts, des subordonnés bien obéissants ou, pour certains, des lumières mais parvenaient malgré tout à mener à bien la mission d’exhortation de l’entropie que l’Organisation leur avait confiée, les désaxés en question étaient tout bonnement inutiles.

Les rares missions qu’on leur confia se soldèrent pas des catastrophes sans commune mesure qui portèrent préjudice au Conseil. La décence m’empêchant de m’appesantir ici sur les raisons de ces fiascos épouvantables, votre imagination devrait pouvoir suffire à vous faire une image mentale des comportements aberrants qui en furent à l’origine. Très vite, l’Organisation du sévir : les nouvelles recrues ingérables furent ‘retirées du service’ et allèrent grossir les geôles putrides de la Main. Leur existence sombra dans l’oubli.

Reclus dans les infâmes oubliettes du donjon central de l’Organisation, certains de ces rebuts formèrent ce qu’on pourrait appeler – à défaut d’un meilleur terme – une coalition. Une règle élémentaire s’y imposa : on survit ensemble, les autres on s’en sert pour y arriver. Détailler par le menu ces longues années passées dans les recoins obscurs de leur prison et la manière dont ils s’arrangèrent pour en être les seuls résidents nous entrainerait sur des sujets sensibles qu’on se gardera d’aborder ici. Il suffit donc de préciser que les reclus quittèrent leur prison plus désaxés que jamais.

À la suite d’un attentat contre le siège de la Main, une brèche titanesque fut ouverte dans les souterrains du donjon. Les derniers résidents de cet enfer en profitèrent donc pour s’enfuir. Ils commencèrent à battre la campagne, donnant libre court à leurs pulsions les plus viles mais, très vite, ils comprirent qu’ils avaient tout intérêt à disparaitre pour de bon de la sphère d’influence de l’Organisation. Ils prirent alors la route du seul endroit dont ils connaissaient l’existence et qui leur rappelait les geôles qui les avaient vus naitre en tant que groupe : les souterrains de Delain.

En s’y engouffrant, ils ignoraient que le Conseil avait conclu à leur mort dans l’effondrement du donjon. Ils ignoraient également que l’opération entière avait été dictée par un Ash Mo vieillissant mais toujours aussi perfide. Il avait libéré les Varans et les avait aiguillés vers les souterrains. Si la motivation derrière cette décision nous est inconnue, elle n’en constitue pas moins le dernier élément venant sceller le destin de ce regroupement improbable d’individus peu fréquentables (et c’est, vous l’aurez compris, un euphémisme délicat).

Les Varans forment un groupe opportuniste et centré sur ses pulsions. Ils considèrent tout non-Varan comme l’objet potentiel de leurs velléités maladives. Ils souhaitent avant tout survivre et n’ont – à leur connaissance – aucun autre objectif que celui d’y arriver en se réfrénant le moins possible. Ils se sont eux-mêmes affublés du nom que leur groupe porte désormais. Si cela vous laisse dubitatif, vos connaissances en éthologie reptilienne laissent à désirer !

Les Varans ne représentent pas à proprement parler un ordre de la Main du Mal. Cependant, leur existence étant intrinsèquement liée à celle de l’Organisation, on les y rattache communément. Ils constituent une petite partie de la guilde Ankh-Morpok, certainement pas la plus fréquentable.

[Exigences en termes de roleplay]

1) Chaque personne souhaitant rejoindre les Varans doit adopter au minimum deux des tares typiques de la guilde [MdM]L'Ordre des Bouchers de Kâar auxquelles nous avons ajouté quelques traits encore plus vils (ils portent une *). Ces tares doivent être affichées au grand jour (en d'autres termes, les tares de votre choix doivent apparaître entre [] dès le début de votre description et votre personnage doit respecter strictement les limitations de ses tares. Elles sont décrites ci-dessous mais vous êtes libres d'en inventer d'autres (sous réserve d'acceptation des autres Varans):

Sourd(e) : pas de réponse à un message sauf à une missive.
Muet(te) : pas de message, sauf une missive.
Aveugle : déplacement aléatoire sauf avec un familier ou un membre de la Main du Mal près de vous, ou tout autre compagnon désigné dans votre description.
Analphabète : pas de réponse à une missive ni d'écriture de missive quelle qu'elle soit.
Débile : pas de message sérieux, quel qu'en soit la nature.
Amoureux(se) : ne répond qu'à l'être aimé.
Parfois gentil(le) : aide les aventuriers de façon aléatoire.
Francis : regarder Transpotting pour comprendre.
Schizophrène : doit laisser exister l'Autre.
Inverti(e) déviant(e) : cherche à s'accoupler avec n'importe quoi/qui.
Maître(sse) en sado-maso : cherche les coups de fouets.
Magicien(ne) nain(e) : magicien et nain.
Cupide : ramasse même les tas de 1 brouzouf.
Thanatophobe : ne peut porter le coup fatal.
Stagiaire : doit demander la permission pour parler.
Misanthrope : doit n'aimer et n'estimer que Lui.
Cruche : ne comprend pas les messages et ne connait pas le nord.
Mythomane : répond aux missives en s'attribuant tous les faits et gestes du groupe.
Cleptomane : le vol est une seconde nature.
Nécrophile* : doit passer au minimum un round sans action d'attaque après du cadavre d'une cible (sur la case).
Scatophile* : aime parler de et jouer avec la matière fécale.
Cryptozoophile* : se refuse à attaquer le moindre monstre, c'est tellement mieux de...
Individualiste* : seule votre personne est importante, les autres, c'est du vent.
Couard(e)* : se refuse à participer à un combat quand les adversaires sont en surnombre.
Logorrhéique* : ne peut s'empêcher de bavasser continuellement.
Cruel(le)* : s'en prend de préférence aux plus faibles, ne montre aucune pitié.

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Messages : 57
Date d'inscription : 24/03/2015
Age : 28
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Message par Delirium Ven 4 Déc - 10:05

Wouèèèèè c'est nous !
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Date d'inscription : 29/11/2015

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